viernes, 12 de diciembre de 2014

Práctica 9

 Google sites 

   En esta última práctica que realizaremos, analizaremos el Google Sites, aun aplicación online y gratuita para crear sitios web de manera sencilla, y aprenderemos a crear una WebQuest de acuerdo con los elementos que la caracterizan.

   Para empezar, buscamos Google Sites en un buscador y pinchamos sobre él. Como de costumbre, es necesario tener una cuenta en gmail para poder acceder a este sitio, ya que pertenece a Google. Una vez dentro, nos aparecerá una página prácticamente vacía, pues no tenemos ningún sitio web creado aún. 

   Para ello, tendremos que pinchar en el recuadro rojo que aparece en la parte superior izquierda donde pone "Crear". A continuación nos aparecerá una nueva página donde nos permite seleccionar la plantilla que queremos utilizar para nuestra WebQuest en este caso. También otras opciones como el título que queremos otorgarle y la dirección URL. Si es el primero que hacemos, es aconsejable utilizar la plantilla en blanco, pues nos dará más facilidad a la hora de distribuir nuestro espacio.

Crear una página web (1).
   Una vez lo tengamos todo listo, pincharemos en "Crear" de nuevo, en la parte superior, y directamente nos conducirá a la página principal de nuestra WebQuest.


Crear una página web (2).
   A partir de aquí, tenemos toda la libertad de crear sobre el tema que queramos adoptando el diseño que más nos convenga o nos guste con la ayuda de las opciones que nos aparecen en la parte superior de la página, a la derecha.

Botones de opciones.
   El botón en el que aparece un lápiz sirve para editar la página en la que nos encontramos. De esta manera podemos modificar el título de la página principal y el texto que va a continuación. Como se puede apreciar, la barra de herramientas que aparece en la parte superior es similar a la de Word, por lo que nos será más fácil utilizarla. Así pues, para crear nuestra WebQuest tendremos que poner como página principal una pequeña presentación sobre el tema que vamos a tratar.

Modificación de una página.
   Como hemos dicho, la barra de herramientas nos es ya familiar (subrayado, color de fuente, cursiva, tamaño de la fuente, etc.), incluso la opciones de "Insertar", "Formato", "Tabla", "Diseño" y "Ayuda", con las modificaciones de aquellas opciones que precisa esta aplicación. De esta manera, podemos cambiar el diseño de la plantilla donde escribimos según nos sea más o menos útil en "Diseño" o añadir imágenes, enlaces, gadgets, o incluso documentos guardados en aplicaciones de Google.
Opciones para insertar en la plantilla.
Opciones para cambiar la plantilla del texto.
   Una vez terminada la página, se pincha en "Guardar" (parte superior derecha, en azul) y ya tenemos una página de nuestra WebQuest creada. Para seguir con la siguiente, que será la de Introducción, pincharemos en el botón que aparece al lado del lápiz. En este caso, pinchamos en la hoja con una esquina doblada y un + en medio para añadir una página nueva y editarla.


   Para crear una nueva página, escribimos el título de la misma y seleccionamos una ubicación, es decir, si queremos que sea una página independiente de la anterior (Coloca la página en el nivel superior) o preferimos que esté vinculada a ella (Clasificar la página en Presentación). En nuestro caso, elegiremos el primero para crear así una sucesión de páginas físicamente independientes unas de otras.

   Repetimos el mismo proceso con las demás páginas de las que se compone una WebQuest y nos dará como resultado el siguiente índice:
Índice de la WebQuest.
   Este índice aparecerá visible todo el tiempo. En el proceso se añadirán tantas actividades como sean necesarias. En el caso de que nos hayamos equivocado en la disposición de los apartados en el índice, tenemos la oportunidad de modificarlos en el botón que se muestra a continuación de los dos descritos anteriormente.

Opciones de página.
   Pinchamos en "Mover página" y nos aparecerá un cuadro en el que podremos elegir dónde colocar la página en la que nos encontramos. De igual manera, podemos modificar muchas otros elementos de nuestra página, como la configuración de la misma, la plantilla, el diseño o los permisos de privacidad. 

   Si nos vamos a "Administrar sitio", podremos modificar todo tipo de elementos de nuestra página, desde el título de la WebQuest, el color de las fuentes y permisos, hasta visualizar los elementos eliminados o los archivos adjuntos.

   Se puede incluso añadir diseños a las plantillas que queda mucho más atractivo visualmente, para ello pinchamos de nuevo en el botón de la rueda dentada y en "Administrar sitio". Seguidamente en "Temas, colores y fuentes", donde podemos modificar los colores de todo el texto que aparece en nuestra página, y en la parte superior aparece un cuadro con una pestaña que nos mostrará todo los temas que vienen para personalizar nuestra WebQuest.

Opciones de temas, colores y fuentes.
   Por último, tenemos el botón azul de "Compartir", con la que podemos modificar los permisos de privacidad. De esta manera podemos elegir quién queremos que vea nuestra página.

Compartir y permisos: acceso a la página.
   Y esto es todo. Ya tenemos nuestra WebQuest creada para que nuestros alumnos aprendan de una manera innovadora, sencilla y motivadora utilizando, como siempre, las TIC en el aula.


   A modo de ejemplo, os dejo con una WebQuest sobre los animales polares dirigido a alumnos de educación infantil: ¿Quién vive en el Polo Norte?





miércoles, 10 de diciembre de 2014

Tema 13

 Aplicaciones educativas del software libre 


   ÍNDICE
  1. ¿Qué es Linux?
  2. Características del software libre.
  3. Ventajas y desventajas del software libre.
  4. Aplicaciones educativas del software libre.

   1. ¿Qué es Linux?

   Linux es un sistema operativo compatible Unix. Tiene dos características muy peculiares que lo diferencian del resto de sistemas operativos que podemos encontrar en el mercado:

   -   1ª) es libre, es decir, no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

   -   2ª) este sistema viene acompañado por el código fuente.

   El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernet) más un gran número de programas y bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux como GNU/Linux.

   El proyecto GNU/Linux, que se inició el 1983 por Richard Stallman, tiene como objetivo el desarrollo de un sistema operativo Unix completo y compuesto enteramente de software libre. La historia del núcleo Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU -GNU no es Unix-. En 1991 Linus Torvalds empezó a trabajar en un reemplazo no comercial para MINIX. que más adelante acabaría siendo Linux.

   Cuando Torvalds liberó la primera versión de Linux, el proyecto GNU ya había producido varias de las herramientas fundamentales para el manejo del sistema operativo, incluyendo un intérprete de comandos, una biblioteca C y un compilador. Pero como el proyecto contaba con una estructura para crear su propio núcleo (o kernel), el llamado Hurd, y éste aun no era lo suficiente maduro para usarse, comenzaron a usar a Linux a modo de continuar desarrollando el proyecto GNU, siguiendo la tradicional filosofía de mantener cooperatividad entre los desarrolladores. 

   2. Características del software libre

   Stallman crea la Free Software Fundation con la pretensión de que el sistema sea libre, es decir, que se pueda modificar, compartir y distribuir libremente, permitiendo que las modificaciones realizadas sobre el software sigan siendo libres, e incluso recuperando las que usando el software libre se licencien como privativas. Para ello se basa en las denominadas cuatro libertades:
  1. Libertad de uso; poder usar el programa para cualquier propósito.
  2. Libertad de estudiar y modificar el programa adaptándolo a tus necesidades.
  3. Libertad de distribuir copias.
  4. Libertad de mejorar el programa y hacerlas públicas, con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
   A pesar de ello, el desarrollo del software libre, tal y como lo conocemos hoy, se ralentiza durante más de diez años sin que el proyecto GNU consiga un núcleo estable aunque haya desarrollado casi todo el sistema. La llegada de Internet modificará hábitos de trabajo y formas de comunicación desde el momento de su implantación.

   3. Ventajas y desventajas del software libre

   En un interesante artículo, Cabero discrimina las ventajas y desventajas del software propietario frente al software libre, con las que estamos de acuerdo, si bien el vertiginoso desarrollo de este campo hace que revisándolas hayamos notado cambios en diversas actitudes referidas a diversos puntos.


   4. Aplicaciones educativas del software libre

   Existen varios sistemas educativos libres, aunque es Edubuntu el que cuenta con mayor número de usuarios.
  • Edubuntu. Es un sistema operativo libre derivado de la distribución Linux Ubuntu, creada para trabajar en entornos educativos. Su principal objetivo es que contenga el mejor software libre disponible en educación y que sea fácil de instalar y mantener.
  • Skolelinux. Es una distribución de Linux en Debian que se inicia en Noruega en 2001 y es desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE: Education-Li-f-e. Es la más joven de las distribuciones de Linux, ya que se ha lanzado en 2012. Ha sido cuidadosamente seleccionado para el uso educativo de alumnos, profesores y padres; no es necesario incorporar ningún programa adicional.
  • Quimo for kids. Es un sistema operativo diseñado para niños y desarrollado en software libre a partir de xubuntu. Esta distribución preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años, como pueden ser eToys, Tuxmath o Tuxpaint.
  • Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños; es una distribución pequeña y eficaz en ordenadores antiguos.
  • Abc-blocks. Este software inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto. 
  • ATNAG. Es una herramienta que permite crear y personalizar actividades para las etapas de educación infantil y el primer ciclo de primaria. El profesor puede gestionar el nivel de dificultad y seleccionar las actividades concretas para cada alumno.
  • Childsplay. Es un conjunto de actividades educativas diversas y atractivas para los alumnos de infantil, con el que se inician en las matemáticas, alfabeto, ortografía, memoria visual y auditiva, etc.
  • KTuberling. Este software utiliza al conocido Señor Patata, que se presenta hasta en seis escenarios diferentes, para aprender la manipulación de imágenes.





   Enlaces externos:

   -   Wikipedia

   -   HispaLinux

   -   Edulibre.info

martes, 2 de diciembre de 2014

Tema 12

 La pizarra digital 

   Índice
  1. ¿Qué es la pizarra digital?
  2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
  3. Ventajas de la PDI.
  4. Inconvenientes de la PDI.
  5. Aplicaciones educativas de la PDI.
   1. ¿Qué es la pizarra digital?

   Una pizarra digital (PD) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un vídeo-proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador, como son el ratón, el teclado o una tableta gráfica, los cuales conviene que sean inalámbricos tipo Bluetooth.

   La superficie de proyección puede ser tanto una pizarra blanca, que es lo más recomendado, como una pantalla de proyección o, incluso, una pared blanca. Los componentes en los que se basa una pizarra digital son:
  • Un ordenador. Es conveniente que el aula pueda tener acceso o conexión a Internet.
  • Un vídeo-proyector. Es conveniente que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca donde proyectar.

   2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

   La pizarra digital interactiva (PDI) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo-proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Ésta última característica es la que la diferencia de la pizarra digital.

   La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluyen en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca, la PDI se denominará pizarra digital interactiva portable.

   Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador. Es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero, o una pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable. En ambos casos, se incluye un pack de software PDI: driver PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo, etc.
  • Un vídeo-proyector. Es conveniente que esté fijo en el techo o integrado en la parte superior de la pizarra blanca.

   Algunos ejemplos de pizarras digitales interactivas más destacadas son la PDI Smart o la PDI Promethean. Sin embargo, existen tres tipos de PDI:
  • Electromagnéticas: utilizan la tecnología de digitalización electromagnética que proporcionan una alta resolución y permiten gran calidad de anotación y gran velocidad de transmisión. Se utilizan lápices electrónicos que pueden incorporar todas las funciones de un ratón. Son muy robustas y no requieren de un cuidad especial.
  • Táctil: ha sido la primera tecnología utilizada como pizarra interactiva. Estas pizarras están constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas superficies perciben la presión en la pizarra de cualquier objeto: desde un rotulador hasta un dedo.
  • Infrarrojos/ultrasonidos: este tipo de pizarras utilizan una tecnología basada en ultrasonidos y transiciones de infrarrojos mediante las cuales se registra la escritura y las anotaciones. Se suelen utilizar lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar.

   3. Ventajas de la PDI.
  • Puede incitar a los maestros "anti-tecnología" a su utilización, puesto que la forma de uso es muy similar a las pizarras tradicionales.
  • Ayuda a ampliar la utilización del E-learning.
  • Facilita a los docentes crear rápidamente nuevos materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías de Internet), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes una gran cantidad de acciones que antes les eran más costosas de realizar como retener información de manera más sencilla, participar en discusiones de grupo, liberándolos de la toma de apuntes, o trabajar en colaboración con el resto de clase en torno a una actividad.
  • Acerca las TIC a alumnos con discapacidad, pues es posible aumentar los textos e imágenes para estudiantes con dificultades visuales, o la posibilidad de utilización del lenguaje de signos para aquellos que tengan dificultades auditivas.
  • La PDI es un recurso que el docente puede utilizar con alumnos de todas las edades y en todas las áreas del currículo.

   4. Inconvenientes de la PDI.
  • Son más caras que las pizarras tradicionales debido a los componentes que necesitan para su uso.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa por delante de la pantalla provoca la proyección de su sombra de la pizarra, imposibilitando la visualización de la misma.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto de la clase.
  • Las pizarras con soporte de ruedas (portables) se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
  • Para un uso adecuado de las PDI, el profesorado debe recibir una información, tanto didáctica como tecnológica, para que puedan aprender a usar a y organizar los recursos que suponen su uso.
  • Se requiere de una infraestructura adecuada, es decir, un espacio habilitado para la PDI o un soporte portátil que permita su desplazamiento.

   5. Aplicaciones educativas de las PDI.
  • Poder facilitar a los alumnos la captura de lo escrito en la PDI para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar páginas web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupos.
  • Escribir de forma colaborativa documentos que cualquier tipo.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentan lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Descubrir imágenes, situaciones, escenas con vocabulario, etc.
  • Hacer WebQuest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
   Finalmente, la siguiente presentación nos muestra cómo introducir la PDI en un aula, ya sea la primera vez que la utilizamos como si ya hemos hecho alguna toma de contacto con dicha herramienta, además de algunas aplicaciones que podemos llevar a cabo en el aula.





   Enlaces externos:

   -   WikiMaluisa

   -   PD vs. PDI

   -   Monografías

sábado, 29 de noviembre de 2014

Tema 11

 Objeto de aprendizaje y licencias en Internet 


   Índice
  1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  2. ¿Dónde encontrar herramientas de aprendizaje?
  3. Licencias en Internet.
   1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

   Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, o no digitales, que puede ser reutilizada o referenciada con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su  almacenamiento, identificación y recuperación.

   Algunos ejemplos de objetos de aprendizajes que destacan son el contenido multimedia o instructivo, el software educativo y herramientas de software o personas o incluso personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje tecnológicamente.

   Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos y reglas sobre datos. En nuestro caso, nos proporcionan información sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

   2. ¿Dónde encontrar herramientas de aprendizaje?

   Podemos encontrar diversos proyectos que contienen dichos objetos de aprendizaje:
  • Proyecto agrega. Esta iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación ofrece una gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades, se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestros LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
Portada proyecto Agrega.
  • Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos en forma de cursos online que pueden ser descargado en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
   3. Licencias en Internet

   Los derechos de autor en Internet son los mismos que en cualquier otro soporte o medio, y corresponden al autor de la obra, por lo que quedan enmarcados en el tipo de licencia donde se reflejan el uso, distribución , modificación o comercialización que éste disponga.

   Las licencias que ofrece Creative Commons son las siguientes:

Licencias CC
   1.- Reconocimiento: en cualquier explotación de la obra hará falta reconocer la autoría.
   2.- No Comercial: la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.
   3.- Sin obras derivadas: la autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada.
  4.- Compartir Igual: la explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

    Así pues, las combinaciones que se pueden realizar con estas licencias son las siguientes:

    Reconocimiento (by): se permite cualquier explotación de la obre, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas o la distribución de las mismas.



    Reconocimiento - No comercial (by-nc): se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial y, por consiguiente, con la obra original.



    Reconocimiento - No comercial - Sin obras derivadas (by-nc-nd): se permite la explotación de la obra original, pero no crear obras derivadas de ella.



    Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa): no se permite el uso de una obra original ni de las posibles obras derivadas, su distribución debe hacerse con una licencia similar a la que regula la obra original.


    Reconocimiento - No comercial - Sin obra Derivada (by-nc-sd): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.



    Reconocimiento - Sin Obra Derivada (by-nd): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.






       Enlaces externos:

       -   Colombia aprende


       -    Creative Commons

    viernes, 28 de noviembre de 2014

    Práctica 8

     Picasa 

       Esta aplicación es una herramienta que coge todas las fotos que tengamos en la web (blogs, páginas, etc.) y las agrupa en un mismo lugar, clasificados por álbumes.

       Para trabajar con este recurso, lo único que se necesita es tener una cuenta en gmail y con ella podemos acceder desde Google (www.picasaweb.google.com). Una vez iniciada la sesión con Google, nos encontraremos en la página principal en la que aparecen los álbumes de fotos que realiza Picasa además de otras muchas fotos destacadas de otro usuarios. 


    Página principal de Picasa.
       Debajo de nuestros álbumes aparece el título de donde proceden dichas fotos, así como la fecha en la que se creó y el nivel de visibilidad que tiene cada uno: una tierra significa que es público para todo el mundo, un candado significa que es privado (solo tú tienes acceso a él), y una cadena significa que es privado pero se puede compartir a través de un enlace.

       En la parte de arriba tenemos la barra de tareas: "Página principal", "Mis fotos", "Explorar" y el cuadro de "Subir". Veamos en que consiste cada una:

    • Página principal. Es la página que aparece anteriormente. En ella podemos encontrar los álbumes más recientes que se han incorporado a la herramienta. Mientras, en la parte inferior, aparecen imágenes destacadas a las que pinchando sobre ellas podemos compartir (en Blogguer o Twitter), descargarlas o ver los comentarios, así como las demás fotos que conforman el álbum del autor.
    • Mis fotos. En esta pestaña aparecen todos los álbumes que se nos hayan generado a partir de las subidas al web. Pinchando en ellos, se pueden compartir también en Blogguer o Twitter, al igual que en el apartado anterior.
    Apartado "Mis fotos" de Picasa.
    • Explorar. En este apartado se puede buscar y explorar muchas otras fotos de otros autores y ver los comentarios en ellas. Incluso nos ofrece la posibilidad de hacer una presentación de diapositivas (parte superior derecha). 
    Apartado "Explorar" de Picasa.
    • Subir. Pinchando en esta opción podemos crear un álbum nuevo subiendo fotos al mismo. Se escribe un título, se seleccionan dichas fotos del ordenador y por último le damos a "Aceptar". 
    Cuadro para subir fotos
       Una vez creado el álbum, nos aparecen algunas opciones en la parte superior del interior del álbum: nos permite ver una presentación con diapositivas, compartir, añadir fotos, acciones y organizar.

    Álbum creado en Picasa.

    • Compartir. Permite compartir en Google nuestro álbum y decidir la privacidad del mismo (público, privado, a algunas personas).
    • Añadir fotos. Nos permite añadir más fotos al álbum.
    • Acciones. Ofrece la posibilidad de editar el álbum (Propiedades del álbum), ponerle una portada al álbum, cambiar el título o incluso, realizar un collage o una película con las fotos.
    Acciones del álbum.
    • Organizar. No permite organizar nuestras fotos según la fecha del archivo o por el nombre.
       Por último, en la parte derecha nos aparece la posibilidad de compartir de nuevo, publicar en Blogguer o Twitter, e incrustar/enlazar el álbum a otra página web. Para ello sólo es necesario copiar el código que se genera automáticamente en el álbum y pegarlo en la página de HTML del blog o página web.

    *Rutina de un niño de infantil por pictogramas; Picasa.

    miércoles, 26 de noviembre de 2014

    Tema 10

     Redes sociales en educación. 

     Twitter y Facebook 


       Índice
    1. Definición y características de las redes sociales.
    2. Tipos de redes sociales.
    3. Clasificación de redes sociales.
                     3.1. Según contenido.
                     3.2. Según la temática.
                     3.3. Usuarios potenciales de las redes sociales.
          4. Aplicaciones educativas de Facebook y Twitter.

       1.   Definición y características de las redes sociales.

       Se entienden como redes de relaciones personales definidas también como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de a pertenencia a un grupo, con una cultura común, se comparten valores, normal y un lenguaje y clima de confianza; e identificación social.

       Las redes sociales son aplicaciones en espacios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicaciones diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red. Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales (blogs, wikis...) y están metidos en una interfaz.

       2. Tipos de redes sociales.

       La gran cantidad de redes sociales que existen actualmente tienen tendencia a compartir información aunque de formas distintas. De esta manera, se pueden dividir en cuatro tipos que se especifican por sus funciones principales:

    • Microblogging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Destacan en este tipo Twitter, Mungoo, Plurk, etc.
    • Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse con otros usuarios para jugar a esta clase de juegos de interacción. Destacan SecondLife, Haboo o Wipley.
    • Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento o lugar histórico. Destacan Foursquare o Metaki.
    • Marcadores sociales. A través de etiquetas se clasifican, almacenan y comparten enlaces de Internet.
       3. Clasificación de redes sociales.

       Existen dos tipos de redes sociales atendiendo a las características de la información que almacenan y comparten. Éstas pueden ser horizontales o verticales. Las primeras son aquellas que no tienen una temática definida y van dirigidas a un público general centrándose en los contactos.

       Por otro lado, las verticales sí que tienden hacia la especialización de una temática en concreto. Así pues, se subdividen en tres bloques: por temática, por el contenido y por actividad (se corresponden a la clasificación anteriormente realizada en el punto 2).

       3.1 SEGÚN EL CONTENIDO

    • Fotos. Ofrecen la posibilidad de almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Las más importantes en cuanto al número de usuarios son Flickr, Fotolog, Pinterest y Panoramio.
    • Música. Especializadas en escuchar, clasificar y compartir música, permiten crear listas de contactos y conocer, en tiempo real, las preferencias musicales de otros miembros. Destacan Last.fm, Blip.fm o Grooveshark.
    • Vídeos. Los sitios web de almacenamiento de vídeo se han popularizado tanto en los últimos años que se han incorporado la creación de perfiles y listas de amigos para la participación colectiva mediante los recursos de los usuarios y los gustos sobre los mismos. Los más importantes son YouTube, Vimeo, Pinterest y Flickr.
    • Documentos. Por la red navegan documentos de todo tipo y en diversos formatos, por lo que en estas redes sociales podemos encontrar, publicar y compartir los textos definidos por nuestras preferencias de una manera fácil y accesible. Sobresale la red social Scribd.
    • Presentaciones. Al igual que con los documentos, estas redes sociales ofrecen la posibilidad de compartir y clasificar sus presentaciones profesionales, personales o académicas. Las más conocidas son SlideShare y Slideboom.
    • Noticias. Los servicios centrados en compartir noticias y actualizaciones normalmente son agregadores en tiempo real que permiten al usuario ver en un único sitio la información que más le interesa, y mediante ella relacionarse con los demás usuarios. Destacan Menéame, Aupatu, Digg y Friendfeed.
    • Lectura. Éstas comparten opiniones sobre lecturas y pueden clasificar sus preferencias literarias, e incluso crear una biblioteca virtual de referencias. Encontramos por ejemplo Anobii.
       3.2. SEGÚN LA TEMÁTICA.

    • Profesionales. Están enfocadas en los negocios y actividades comerciales. Su actividad permite compartir experiencias y relacionar grupos, empresas y usuarios interesados en la colaboración laboral. Las más importantes son Xing, Linkedln y Viadeo.
    • Identidad cultural. En los últimos años se ha incrementado el origen de muchos grupos que crean sus propias redes sociales para mantener la identidad, como por ejemplo Spaniards (comunidad de españoles en el mundo) o Asianave (para los asiáticos-americanos).
    • Aficiones. Están dirigidas a los amantes de alguna actividad particular de ocio y tiempo libre. Podemos encontrar Bloosee, sobre actividades y deportes en el océano; Dogster, para amantes de los perros; Athlinks, centrada en natación y atletismo, o Raverly, para aficionados al punto y al ganchillo.
    • Movimientos sociales. Se desarrollan en torno a una preocupación social, encontramos por ejemplo WiserEarth, para la justicia social y sostenibilidad, o SocialVibe, que relaciona a personas con organizaciones benéficas.
    • Viajes. Estas redes sociales ofrecen guías de viajes y la oportunidad de conectar personas que comparten sus experiencias por todo el mundo. Destacan WAYN, Travellerspoint o Exploroo.
    • Otras plataformas. Se pueden encontrar también otras muchas redes sociales especializadas en diversos ámbitos, somo pueden ser el aprendizaje de idiomas (Busuu), para talentos artísticos (Taltopia) o sobre compras (Shoomo).


       3.3. USUARIOS POTENCIALES DE LAS REDES SOCIALES

       Dependiendo de la tarea que realizan los usuarios en las redes sociales, podemos clasificarlos en diferentes tipos:
    • Social media selectors. Están orientados a la funcionabilidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia. Son el 40% de los usuarios en total aproximadamente.
    • Simple social networks. Estos usuarios están motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social. Encontramos alrededor de un 33% de ellos.
    • Trend followers. El entrenamiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal motivación. Están cerca del 19%.
    • Social media adicts. Tienen una clara intencionalidad profesional, constituyen el 10% de los usuarios totales.

       4. Aplicaciones educativas de Facebook y Twitter.

       Estas dos redes sociales son de las más conocidas a nivel mundial, pues constituyen un canal de noticias en tiempo real. También para la comunidad educativa, ya que a través de ellos podemos avisar sobre la publicación de boletines informativos o periódicos, ofrecer información de carácter más oficial como becas, fechas de exámenes, etc., e incluso servir de agenda y recordatorio de eventos importantes como reuniones o quedadas.

       Es posible establecer también un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets, que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web; y una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia del fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios. Sus aplicaciones son muy variadas:




        Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para cada curso, se pretende con ello ir comentando actividades de clase. El objetivo principal es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van surgiendo. La inscripción al grupo queda obligatoria para los alumnos, y el acceso será por invitación.

       -   Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes con respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.

       -   Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

       -   Study groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Se pueden crear listas de tareas, dicusiones de ciertos temas y establecer horarios de reuniones.

       -   Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Éstas se escriben con la sintaxis de Látex.

       -   CiteMe. Útil para obtener citas para tus notas en formato WorldCAI, el catálogo más grande del mundo.

       -   BooksRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otro o buscar usuarios con gustos e intereses similares.

       Estas aplicaciones hacen posible que el alumnado pueda desarrollar habilidades y aptitudes tales como la socialización, la colaboración y la importancia de compartir. Pero no sólo eso, sino también competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.




       Enlaces externos:

       -   Monografías

    lunes, 24 de noviembre de 2014

    Práctica 7

     Google Calendar 


       En esta nueva entrada, explicaremos cómo se usa la aplicación de Google Calendar, una agenda y calendario electrónico. Es una herramienta muy fácil y cómoda de gestionar, ya que en unos sencillos pasos podremos crear nuestro propio calendario y añadir tantos eventos como queramos.

       Así pues, veamos cómo realizarlo en las siguientes cinco pautas:

       1)   Buscamos Google Calendar en el buscador y pinchamos en la primera opción. 

      2)  A continuación, se nos pedirá que introduzcamos nuestra dirección de Gmail y la contraseña para acceder desde dicha dirección. Pero no es necesario tener una cuenta en Gmail, es suficiente con tener una Google Account.

      3)   Una vez introducido, ya tenemos nuestro Google Calendar creado. Para crear calendarios nuevos nos vamos a la barra lateral, en el apartado "Mis calendarios", pinchamos en la flechita y a continuación en "Crear calendario nuevo". 



       Éstos se almacenarán automáticamente en dicho apartado y para ver los eventos que hayan en él solo hay que pinchar en el cuadrado de la izquierda de cada calendario.

       4)   Para crear eventos, tenemos muchas posibilidades. Podemos pinchar en el cuadro rojo que aparece en la esquina superior derecha donde pone "Crear", o directamente en una celda del calendario, o bien en la flecha que aparece en la derecha del título de nuestro calendario y seguidamente en "Crear evento en este calendario". Y podemos visualizarlo por días, semanas, meses... pinchando en en cuadro de la parte superior derecha.



       5)   Para editar o crear un evento nuevo tan sólo hay que rellenar los datos que se requieran recordar: título, hora, lugar, breve descripción, elegir un color, privacidad...



       A la hora de editar un evento, nos ofrece la opción de "Todo el día" o de "Repetir", en los cuales, si se seleccionan, permite estar todo el día visible, y repetir el evento tantas veces y los días que precisemos, respectivamente.

       Finalmente, ya podemos gestionar nuestras tareas con la ayuda de esta sencilla aplicación. Éstas podemos visualizarlas siempre que queramos consultar algo, pues siempre aparecerán visibles en el calendario, aunque las pasadas estarán con un color más atenuado. Lo mismo sucederá con los eventos futuros repetidos (se pueden cambiar estas opciones desde la "Configuración").



       Es posible también configurar el calendario para que nos aparezca en el móvil, pinchando en la rueda dentada de "Ajustes", en la esquina superior derecha, y en "Configuración".



       Por último, mencionar que en el mismo cuadro en el que elegimos cómo visualizar nuestro calendario (por días, semanas, etc.) podemos seleccionar "Agenda" para ver nuestros eventos y tareas de forma más concreta.



       Una vez apuntados nuestros eventos, tenemos la opción de incrustar nuestro calendario en un blog, un página web, etc., en configuración de calendario (flecha derecha del título del calendario a incrustar) y copiando el código HTML que nos aparecerá en un cuadro.